一、歐拉角與四元數(shù)的基礎(chǔ)介紹

歐拉角是指三個(gè)旋轉(zhuǎn)角度,分別為繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度、繞Y軸旋轉(zhuǎn)的角度和繞Z軸旋轉(zhuǎn)的角度,表示物體在空間中的位置和方向。而四元數(shù)是一種復(fù)數(shù)形式的數(shù)字,由實(shí)部和虛部組成,可以用來(lái)表示旋轉(zhuǎn)。
歐拉角比較直觀,易于理解,但是歐拉角存在萬(wàn)向鎖問(wèn)題,即當(dāng)某一軸旋轉(zhuǎn)角度為90度時(shí),其他兩個(gè)軸的旋轉(zhuǎn)將變得不可控。而四元數(shù)則沒(méi)有萬(wàn)向鎖問(wèn)題,并且可以實(shí)現(xiàn)平滑旋轉(zhuǎn),因此在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和游戲開發(fā)中被廣泛應(yīng)用。
二、歐拉角和四元數(shù)的轉(zhuǎn)換
歐拉角和四元數(shù)可以互相轉(zhuǎn)換,常用的轉(zhuǎn)換方式有兩種:歐拉角->四元數(shù)和四元數(shù)->歐拉角。
歐拉角->四元數(shù)的轉(zhuǎn)換通常使用以下公式:
q = qz * qy * qx
其中,qx、qy、qz分別表示繞X、Y、Z軸旋轉(zhuǎn)的四元數(shù),而*q表示四元數(shù)的乘法。這種轉(zhuǎn)換方式比較簡(jiǎn)單,不過(guò)存在某些情況下歐拉角和四元數(shù)的轉(zhuǎn)換不唯一。
四元數(shù)->歐拉角的轉(zhuǎn)換則需要使用較為復(fù)雜的數(shù)學(xué)公式,這里不再贅述。
三、歐拉角和四元數(shù)的計(jì)算效率
在計(jì)算旋轉(zhuǎn)效果時(shí),歐拉角和四元數(shù)在計(jì)算上都需要進(jìn)行一定數(shù)量的運(yùn)算,但是四元數(shù)通常比歐拉角更加高效。因?yàn)樗脑獢?shù)可以用一個(gè)較小的向量來(lái)表示旋轉(zhuǎn),在運(yùn)算時(shí)只需進(jìn)行簡(jiǎn)單的向量運(yùn)算,而歐拉角則需要進(jìn)行三次旋轉(zhuǎn)運(yùn)算,計(jì)算量比較大。
四、歐拉角和四元數(shù)的使用場(chǎng)景
歐拉角在日常生活和工程中更易于理解和使用,例如飛機(jī)的俯仰、橫滾和偏航等旋轉(zhuǎn)操作可以使用歐拉角來(lái)描述。而在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和游戲開發(fā)中,四元數(shù)由于其高效性和平滑性,更加適用于旋轉(zhuǎn)操作。例如在Unity游戲引擎中,旋轉(zhuǎn)操作通常使用四元數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
五、完整代碼示例
以下為Python語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)歐拉角和四元數(shù)相互轉(zhuǎn)換的示例代碼:
import math
import numpy
# 歐拉角轉(zhuǎn)四元數(shù)
def euler_to_quaternion(euler_angles):
x = euler_angles[0]
y = euler_angles[1]
z = euler_angles[2]
cx = math.cos(x/2.0)
sx = math.sin(x/2.0)
cy = math.cos(y/2.0)
sy = math.sin(y/2.0)
cz = math.cos(z/2.0)
sz = math.sin(z/2.0)
q = numpy.array([cx*cy*cz + sx*sy*sz,
sx*cy*cz - cx*sy*sz,
cx*sy*cz + sx*cy*sz,
cx*cy*sz - sx*sy*cz])
return q
# 四元數(shù)轉(zhuǎn)歐拉角
def quaternion_to_euler(q):
x = q[0]
y = q[1]
z = q[2]
w = q[3]
roll = math.atan2(2 * (w * x + y * z), 1 - 2 * (x * x + y * y))
pitch = math.asin(2 * (w * y - z * x))
yaw = math.atan2(2 * (w * z + x * y), 1 - 2 * (y * y + z * z))
return numpy.array([roll, pitch, yaw])

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